En Clash Royale necesitamos las cartas para usar tropas, hechizos y estructuras. Puedes comprarlas con oro o ganarlas abriendo cofres. Sea como sea, es importante conocer bien todas las cartas, sus tipos y funciones para aplicarlas bien en las partidas.
Aquí podrás ver apartados que te ayudarán a entender mejor qué función tiene una carta u otra. Si es la primera vez que la presentamos en esta guía, te mostramos el dibujo de la carta para que te familiarices con ella.
¡No esperes más y descubre todas las cartas del juego!
Tropas
Tanques
Estas unidades tienen una gran cantidad de puntos de vida. Son tropas fundamentales para ganar las partidas, así que no te olvides de añadir uno de estos en tus mazos. Su objetivo principal es absorber mucho daño y habilitar a otras tropas a hacer su labor.
Cartas: Gigante, Esqueleto gigante, PEKKA, Sabueso de lava, Gólem, Gigante noble, Megacaballero, Gigante eléctrico y Rey esqueleto.
Minitanques
Los minitanques son similares a los del anterior apartado, pues pueden aguantar algo más de daño en comparación a otras unidades. Sin embargo, no tienen tanta vida, pero sí pueden bajarla bastante a los demás.
Cartas: Caballero, Príncipe, Valquiria, Globo bombástico, Montapuercos, Minero, Príncipe oscuro, Gólem de hielo, Duende gigante, Curandera guerrera, Caballero dorado y Gran minero.
Salpicadores
Los salpicadores son muy útiles por su daño en área. Puede que no sean las mejores del juego, pero estas cartas son útiles para deshacerte de tropas enemigas que van en grupo. ¡Muy recomendado tener uno de estos en el mazo!
Cartas: Bombardero, Bebé dragón, Bruja, Espíritus de fuego, Mago, Mago de hielo, Princesa, Espíritu de hielo, Lanzarrocas, Espíritu eléctrico, Verdugo, Dragones esqueleto Y Lanzafuegos.
Otros salpicadores:
- Valquiria.
- Príncipe oscuro.
- Rey esqueleto.
Unidades glass cannon
Glass cannon es un término que describe un tipo de unidad con las siguientes cuatro palabras: mucho daño, poca vida. Si se usan bien, podremos poner en aprietos al rival, pero es crucial mantenerlos protegidos.
Cartas: Mosquetera, Megaesbirro, Mago eléctrico, Leñador, Bruja nocturna, Bandida, Máquina voladora y Bruja madre.
Otros glass cannons:
- Mago.
- Lanzafuegos.
Tropas aéreas
Es obvio entender de qué se tratan estas tropas, ¿no? Todas ellas son voladoras, por lo que tienen ventaja sobre algunas tropas que van por tierra. Es inteligente llevar también una de estas cartas.
Cartas: Esbirros, Horda de esbirros, Dragón infernal, Murciélagos y Dragón eléctrico.
Otras tropas aéreas:
- Bebé dragón.
- Dragones esqueleto.
- Globo bombástico.
- Máquina voladora.
- Sabueso de lava.
- Megaesbirro.
Tropas antiaéreas
Estas cartas poseen la habilidad de atacar con efectividad a las unidades voladoras.
Cartas: Arqueras, Arquero mágico, Duendes con lanzas, Trío de mosqueteras, Pandilla de duendes, Cazador, Duende lanzadardos y Reina arquera.
Otras tropas antiaéreas:
- Mosquetera.
- Bebé dragón y Dragón infernal.
- Dragones esqueleto.
- Esbirros, Horda de esbirros y Megaesbirro.
- Bruja, Bruja madre y Bruja nocturna.
- Espíritus de fuego, Espíritu de hielo y Espíritu eléctrico.
- Mago, Mago de hielo y Mago eléctrico.
- Princesa.
- Murciélagos.
- Verdugo.
- Lanzafuegos.
Unidades en grupo
Al usar estas cartas, no desplegarás una unidad sino dos o más. Ofrecen una gran versatilidad a los mazos, pues se pueden usar ofensivamente o como simples distracciones.
Cartas: Ejército de esqueletos, Duendes, Esqueletos, Bárbaros, Bárbaros de élite, Guardias, Reclutas reales, Pillos y Puercos reales.
Otras unidades en grupo:
- Arqueras.
- Esbirros y Horda de esbirros.
- Duendes con lanzas y Pandilla de duendes.
- Espíritus de fuego.
- Murciélagos.
- Trío de mosqueteras.
- Dragones esqueleto.
- Rey esqueleto (por su habilidad).
Cartas de ciclo
Se denominan cartas de ciclo aquellas que cuestan muy poco elixir, apenas 1 o 2. Son buenas para llenar el campo de batalla mientras esperas a tener suficiente elixir para las cartas mayores.
- Espíritu de hielo y Gólem de hielo.
- Duendes y Duendes con lanzas.
- Espíritus de fuego y Espíritu eléctrico.
- Murciélagos.
- Esqueletos.
Cuerpo a cuerpo
Estas son todas las tropas que pueden atacar cuerpo a cuerpo. A causa de ello, necesitan estar muy próximas a unidades enemigas para ser útiles y hacer daño.
Cartas: Mini PEKKA, Fantasma real, Pescador y Gólem de elixir.
Otras tropas cuerpo a cuerpo:
- PEKKA.
- Esqueletos, Ejército de esqueletos, Esqueleto gigante y Rey esqueleto.
- Guardias.
- Esbirros, Horda de esbirros y Megaesbirro.
- Gigante eléctrico.
- Minero y Gran minero.
- Duendes y Pandilla de duendes.
- Murciélagos.
- Caballero, Megacaballero y Caballero dorado.
- Bárbaros y Bárbaros de élite.
- Pillos.
- Reclutas reales.
- Puercos reales.
- Valquiria.
- Curandera guerrera.
- Príncipe y Príncipe oscuro.
- Bandida.
- Leñador.
Ataque a distancia
Por el otro lado, estas tropas son capaces de atacar a distancia, aunque el alcance varía bastante entre una unidad y otra. Permiten eliminar enemigos desde lejos y ayudan mucho a las tropas que son de cuerpo a cuerpo.
Carta: Chispitas.
Otras cartas de ataque a distancia:
- Arqueras y Reina arquera.
- Mosquetera y Trío de mosqueteras.
- Cazador.
- Bebé dragón, Dragón infernal y Dragón eléctrico.
- Dragones esqueleto.
- Bruja, Bruja madre y Bruja nocturna.
- Verdugo.
- Mago, Mago de hielo y Mago eléctrico.
- Espíritus de fuego, Espíritu de hielo y Espíritu eléctrico.
- Princesa.
- Lanzarrocas.
- Duendes con lanzas, Pandilla de duendes y Duende lanzadardos.
- Gigante real.
- Lanzafuegos.
- Gran minero (por su habilidad)
Asedio
Estas tropas pueden destrozar edificios con facilidad. Son fundamentales para atacar directamente a las torres enemigas y poner en apuros al contrario. Sin embargo, ¡ni se te ocurra usarlas de manera defensiva! Son inútiles en ese sentido.
Cartas: Ariete de batalla, Barril de esqueletos y Rompemuros.
Otras tropas de asedio:
- Gigante y Gigante real.
- Globo bombástico.
- Sabueso de lava.
- Gólem y Gólem de elixir.
Atributos y habilidades especiales
Son todas las tropas que tienen algún atributo o habilidad especial y que, por eso, pueden tener ventaja sobre otras tropas.
Carta: Montacarneros y Electrocutadores.
Otras unidades con atributos especiales:
- Príncipe y Príncipe oscuro.
- Bruja y Bruja nocturna.
- Dragón infernal y Dragón eléctrico.
- Mago de hielo y Mago eléctrico.
- Gigante eléctrico.
- Espíritu eléctrico.
- Curandera guerrera.
- Ariete de batalla.
- Minero y Gran minero.
- Guardias.
- Lanzarrocas.
- Bandida.
- Pescador.
- Reina arquera.
- Rey esqueleto.
- Caballero dorado.
Efectos post-mortem
Estas tropas contienen efectos especiales que se activan después de morir/ser destruido.
Carta: Cañón con ruedas y Espíritu sanador.
Otras tropas con efectos post-mortem:
- Esqueleto gigante.
- Globo bombástico.
- Sabueso de lava.
- Ariete de batalla.
- Gólem, Gólem de hielo y Gólem de elixir.
- Leñador.
- Bruja nocturna y Bruja madre.
Hechizos
Hechizos dañinos
Son todos los hechizos del juego que, efectivamente, causan daño. Nos pueden dar una ventaja muy importante si se usan de manera correcta, en el momento más oportuno.
Cartas: Flechas, Bola de fuego, Rayo, Descarga, Cohete, Veneno, Tornado, El Tronco y Terremoto.
Hechizos no dañinos
Al contrario del anterior apartado, estos son los hechizos que hacen otros efectos, pero no dañan enemigos.
Cartas: Hielo, Clon, Bola de nieve, Furia y Espejo.
Lanzadores de tropas
Estos son hechizos que permiten enviar tropas desde lejos. Causan daño de manera indirecta y nos ayuda a infiltrar unidades en terreno enemigo.
Cartas: Cementerio, Barril de duendes, Barril de bárbaro y Paquete real.
Hechizos de apoyo
Estos son los hechizos que fortalecen tus tropas con varios efectos.
- Furia.
- Clon.
Hechizos baratos
En esta lista corta se incluyen hechizos que valen muy poco y causan daño mínimo. Es necesario incluir al menos uno de estos para no quedarte sin elixir tan rápidamente.
- Flechas.
- Descarga.
- El tronco.
- Tornado.
- Terremoto.
Hechizos medios
Estos son los hechizos que tienen un buen balance entre daño y coste. Son cartas perfectas para acabar de limpiar el terreno junto con los hechizos baratos.
- Bola de fuego.
- Veneno.
Hechizos caros
Aunque estos hechizos cuestan mucho, valen la pena porque provocan un daño tremendo. Casi ninguna tropa enemiga será capaz de sobrevivir a este tipo de hechizos, y también son geniales para destrozar torres con poca vida.
- Rayo.
- Cohete.
Estructuras
Activas
Estas son las estructuras que causan daño de manera directa. Se usan generalmente como respuesta a cartas lanzadas por el oponente.
Cartas: Torre bombardera, Ballesta, Cañón, Mortero, Torre infernal y Torre Tesla.
Pasivas
En cambio, estas son las estructuras que o hacen daño indirectamente, o no lo hacen en absoluto. Son otro tipo de cartas que dan lugar a una dinámica diferente en la partida.
Cartas: Choza de bárbaros, Choza de duendes, Lápida, Horno, Recolector de elixir, Excavadora de duendes y Jaula del forzudo.
Estructuras de asedio
Estas son las estructuras que se emplean para causar daño directo a las torres enemigas. Son útiles debido a su alcance y capacidad de hacer un buen daño si tienen tropas que las protejan.
- Ballesta.
- Mortero.
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